ウォーチェストについて語ろうぜ【ユニット考察&戦略&コツ】

ボードゲームコラム
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こんち!

ウォーチェスト大好きキリンノックスです。

昨日からウォーチェストの紹介記事を書いていました。

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そして、今日は、ただただウォーチェストについて語りたいというオタク的欲望を発散するだけの記事になっております。


ウォーチェスト(War Chest)

 

ユニット、使い方、相性。

すべて個人の見解です!

異論は認める!


 

ユニット別考察

アーチャー

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弓兵。通称:ゆみw

このユニットはうまく使えればめっちゃ強い。

なんたって2マス離れてても攻撃できる。

 

もちろん弱点は隣接マスに攻撃できないこと。

故に、相手に弓兵がいたら、とにかく距離を詰める事が大事だ。

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自分が弓を使っているなら、とにかく距離を詰められないことが大事。

もし距離を詰められたら、移動して離れるより、なるべく別のユニットで対処した方が良い。

逃げ惑うのではなくて、遠距離攻撃をしてこその弓兵だ。

 

  • 得意な相手:パイクマン、バナーマン
  • 苦手な相手:バーサーカー、ロイヤルガード、キャバリー、ライトキャバリー
  • 悪相性:マーシャル

 

パイクマン無効化!バナーマンで追い返されても射れる。

距離を詰めてくる奴らは苦手w

通常攻撃できないのでマーシャルとのコンビは最悪。

 

マーセナリー

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傭兵。通称:ギターw

リクルートしながら進軍できる。

つかいようによってはめちゃ強い

最大の強みは「どんな手札でも動ける」こと。

手札が全く関係ない3枚だったとしても、3回リクルートすれば1ラウンドに3連続ムーブすることができる。

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個人的には傭兵はここぞというときまでリクルートするのを温存すべきだと思う。

「どうしても傭兵を動かしたい!」というとき以外は普通のユニットとして使った方が良いだろう。

自分のストックに傭兵が消えると、ただのユニットと化すからね。

ついリクルートしすぎるので強化して枚数を調節していきたいところである。

 

  • 良相性:ビショップ
  • 悪相性:ヘラルド

 

ビショップの能力で徴兵すれば、コイン1枚で「ビショップムーブ、マーセナリーリクルート、マーセナリームーブ」とすげぇ動きができる。一瞬で勝負を決められそう。

ストックを無下に消費できないのでヘラルドとの相性は悪め


 

ランサー

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槍騎兵。通称:やりw

射程がすごい。

直線の射程が3マスある。

そのかわりに弓兵と同じく距離を詰められると攻撃できない。

位置取りが弓兵よりも大事になる。

あまりに遠いところから来るので、相手の槍騎兵の射程を見逃したりすると痛い。

良い位置に移動しておいて、スタピーを取って、次のラウンドに突撃という動きが強い。

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直線射程が3マスなので、キャバリー、バナーマン、弓、ボウガンなどの相手に一方的に殴れる。

だが、もちろん直線しかやれないのはきついw

あと、突っ込むと行きっぱなしなので取り回しが難しい。

 

  • 得意な相手:キャバリー、バナーマン、アーチャー、クロスボウマン
  • 苦手な相手:バーサーカー、ロイヤルガード、ライトキャバリー
  • 悪相性:マーシャル
  • 良相性:エンシン

 

弓と同じく、距離を詰められるとキツイ。

ロイヤルガードに突っ込むのはおすすめできないw

通常攻撃できないのでやはりマーシャルとの相性は微妙すぎる。

 

パイクマン

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槍兵。通称:ピケマンw

かなり扱いやすい。

相手は攻撃するのがかなり嫌がるので、ガンガン相手の陣地に攻めていくのが強い。

強化するのも有力。

相手にした場合は、自分のユニットが死んじゃうのはもったいない気がするが、ためらわずに攻撃するのが重要な気がする。

ウォーチェストは、ユニットが死んでも勝てるゲームだ!

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ピケマンを攻撃するのをためらって、一方的に攻撃されるのは避けたい。

 

  • 得意な相手:ロイヤルガード、
  • 苦手な相手:バナーマン、アーチャー、クロスボウマン
  • 良相性:ヘラルド

 

弱点は、弓とボウガン。離れて攻撃すれば効果が発動しないという!

バナーマンで追い返すのも良い。

ちなみに、ロイヤルガードで攻撃するとガードの効果は発動せずに死ぬ。

ヘラルドで後ろから強化するとマジ強い。


 

バーサーカー

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通称:野蛮w

最強に面白い動きをするユニット。

重ねて重ねて動けば狂ったように動く。

強みは一気に距離を詰められること。

 

通常ウォーチェストは近距離戦で、どっちが先に攻撃するか!?っといった感じの状況になることが多いが、こいつは力を溜めて一気に距離を詰める→攻撃という動作ができるため安全地帯から突っ込んで殲滅することができる。

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ただし、バックビルドが難しくなる

重ねて放出したあと、デッキがバーサーカーだらけになってしまうので、また重ねるまでデッキのバランスが悪くなる。

相手にいた場合は、バーサーカーを攻撃できるタイミングはなるべく攻撃して少しでも枚数を減らしておくのが良い気がする。

動いたあとの1枚になったタイミングで破壊するのも効果的。

 

  • 得意な相手:アーチャー、ランサー、バナーマン
  • 良相性:ヘラルド

 

クロスボウマン

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弩兵。通称:ボウガン

射程直線2マス。

間にユニットがいると攻撃できないので、間に自分のユニットをはさまないような位置取りにすることが重要。(当たり前w?)

近接戦闘もできるので非常に扱いやすいユニット

強化しても強力になる。

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  • 得意な相手:パイクマン
  • 苦手な相手:アーチャー、キャバリー、バーサーカー
  • 良相性:ヘラルド、エンシン

 

距離を詰められると強みを活かしにくいが、通常攻撃もできるので意外と応戦できる。

アーチャーとかに曲げで狙われるとかなわない。

ヘラルドで強化すると凶悪。(普通に強化しても強い)

位置取りが大事なのでエンシンでうまく動かすのも強い。


 

ウォリアープリースト

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通称:観覧車w

攻撃か、占領をキメれば、もう1回手番ができる。

キマればめちゃくちゃ強力。

攻撃は結構警戒されるので、占領を狙っていきたいところ。

相手にした場合は攻撃されないように注意したい。

このゲーム、ただでさえ攻撃されるとしんどいので、攻撃された上にもう一回手番やられるのはヤバい。

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  • 苦手な相手:キャバリー、アーチャー、バーサーカー、ナイト
  • 良相性:マーシャル

 

戦闘に関しては普通レベルなので、実はあんまり戦闘向きじゃないw

相手ユニットの戦闘力が高いと一方的にやられることもしばしば。

マーシャルの指示攻撃でも効果発動。めっちゃ強い。

 

スカウト

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通称:カラス

自分のユニットの隣に召喚できる。

一度召喚してしまうと、ただの能力なしユニット。

未占拠の拠点にいきなり召喚するのが強い。

相手に破壊してもらえれば、また能力を使える。

強化するのはおすすめできない(死んだ方が強い)

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使い捨ての空気が強いので、特攻要員。

やられても全然気にならないユニットというのは意外と使いやすい。

 

  • 得意な相手:パイクマン
  • 悪相性:ヘラルド

 

使い捨てなのでパイクマン剥がすとちょうど良いw


 

ナイト

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強化されたユニットからしか攻撃されない。ただそれだけ。

ただそれだけなのにめっちゃ硬い。

非常に攻撃されにくいので、じゃんじゃん攻めたほうが良い。

攻撃されそうになっても、先に攻撃して剥がしてしまえば攻撃されにくい。

ナイト自体はそもそも攻撃されにくいので、あまり強化する必要もなさそう。

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  • 得意な相手:ロイヤルガード、フットマン
  • 苦手な相手:ヘラルド、クロスボウマン
  • 良相性:マーシャル

 

ロイヤルガードとフットマンは強化して使いにくいのでやりやすい。

ヘラルド、相手が強化ユニットだらけになるのでキツイw

なぜかナイトはボウガンにやられる場面が多い気がするw

ナイトを突っ込ませて、マーシャルで後ろから指示。良コンビだ。

 

キャバリー

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騎兵。通称:オレンジ馬

動いて攻撃、ムーブアンドアタックができる。シンプルに使いやすく強い。

もちろん普通に攻撃することもできるので使いやすさこの上ない。

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  • 得意な相手:フットマン、アール、ウォリアープリースト、バナーマン、アーチャー、クロスボウマン、ランサー
  • 苦手な相手:ロイヤルガード、ヘラルド、パイクマン

 

戦闘力が弱いユニットを端から狩れる。

バナーマンなんて追い返されても射程内w

ただ殴り返しに弱い。


 

ライトキャバリー

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軽騎兵。通称:馬

速さ命。

戦闘するより占領に趣を置きたい。

すごい速さで占領できるので、短期決戦に向いている。

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  • 得意な相手:パイクマン、ナイト、ロイヤルガード
  • 苦手な相手:キャバリー、アーチャー
  • 良相性:スカウト、マーセナリー、ビショップ

 

戦闘が得意なユニットをガン無視して占領による勝ちを狙う。

そういう戦い方ができるのもウォーチェストの面白さ。

ちょこまか動いてもキャバリー、アーチャーに射られる。

ライトキャバリーをリクルートして枚数を増やし、一気に攻めたい。

 

ロイヤルガード

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近衛兵。通称:城

強キャラ。

攻撃されたときストックから捨てられるので全然死なない。

ロイヤルコインの能力はおまけ程度だね。

殴られても殴り返せる。とにかく硬い。

 

  • 得意な相手:バーサーカー、キャバリー、ランサー
  • 苦手な相手:バナーマン、ナイト、パイクマン
  • 悪相性:ヘラルド

 

バーサーカー、キャバリー、ランサーなどにやられても死なないので殴り返せる。

バナーマンで追い返されると扱いにくくなる。

ほとんど強化して使わないのでナイトは苦手。

パイクマン相手には能力が発動しない・・・

意外とちまちま剥がされて死ぬこともあるw


 

エンシン

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旗手。通称:旗

自分のユニットを2マス内で動かせる。ややトリッキー。

序盤はエンシンのコインを使って他のキャラが移動できるので枚数調節ができる。(移動して、そいつのコインで占領とかすれば機動力が上がる

こいつ自身に戦闘力が乏しいので、攻め込まれるとやられる。

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  • 苦手な相手:ナイト、キャバリー
  • 良相性:アーチャー、クロスボウマン、ランサー

後ろから支えるキャラなので、攻め込まれるのに弱い。(こいつ自体を狙われる)

位置取りが大事なキャラの位置調整が最高。

 

マーシャル

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2マス以内の自分ユニットに攻撃させる。

ややトリッキー。エンシンと同じで後ろから援護するタイプ。

こいつ自身の戦闘力は低め。

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  • 悪相性:アーチャー、ランサー
  • 良相性:ナイト、ソードマン、ウォリアープリースト

能力を打つためには相手ユニットと味方ユニットが近接している必要があるので、近距離戦の乱戦になったときに強さを発揮する。

攻撃すると効果発動するタイプや、突撃できるユニットと相性が良い。

アーチャーとランサーには能力が使えないので相性最悪。


 

フットマン

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通称:足軽

2匹召喚できる。

1コインで2ムーブできるので速度が速い。

初期は2枚しか袋に入ってないので、徴兵必須。

戦闘向きというよりは、占領重視の短期決戦向き。

特攻隊員。

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  • 得意な相手:バナーマン
  • 苦手な相手:ナイト、アーチャー、バーサーカー、キャバリー
  • 良相性:マーシャル、ライトキャバリー、ビショップ、スカウト

 

バナーマンに1匹くらい追い返されても数の力でなんとかなる。

アーチャーやバーサーカー、キャバリーに狩られがち。

短期決戦のユニットとの相性が良い。

リクルート必須なのでビショップでリクルートすると良いね。

 

ソードマン

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剣士。

アタックアンドムーブ。

若干使いどきがわかりませんw

でもこの動き嫌いじゃない。

拠点にいる相手を剥がしてその拠点に乗る移動がかなり強い。

つまり拠点制圧の戦略向きかな?

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  • 得意な相手:ロイヤルガード、エンシン、フットマン、スカウト
  • 苦手な相手:ナイト、クロスボウマン、パイクマン、バーサーカー
  • 良相性:マーシャル

 

攻撃が決まらないと効果発動しないので、戦闘力低めのユニットを狩るのが強い。

能力は戦術ではなくて攻撃したら発動なので、マーシャルの指示やプロクレイムで攻撃したときも動ける。


 

ウォーチェスト 拡張:高貴


ウォーチェスト:高貴

 

ここから拡張:高貴のユニットです。

 

バナーマン

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通称:青馬

進軍したあと、隣接する相手ユニットを1マス移動できる。

うまく決まるとめっちゃ強い

移動(相手のユニットに寄る)→ 追い返す。攻撃追い返す。占領→追い返す。

どれも強力。

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  • 得意な相手:ナイト、ロイヤルガード、パイクマン
  • 苦手な相手:キャバリー、アーチャー

 

攻撃しにくいユニットを追い返してどうにかできる点は非常に強い。

キャバリー、アーチャー、追い返しても射程内で殴り返されるキツさ。

まぁアーチャー隣接から隣接に移動させるという手はあるな。

 

ビショップ

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他のユニットをリクルートしながらムーブorアタックができる。

占領だけできないのが地味にかゆい!

占領もできたら強すぎたかなw

基本ウォーチェストはリクルートを行った方が有利になる

あまり役に立たないロイヤルコインを引く回数が減るからだ。

なので、ビショップを動かすときにはだいたいの場合何かをリクルートしながらムーブするのが良い。

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強化されてるユニットから攻撃されない能力は地味。

地味だけどなんだかんだ使いやすいユニット。

  • 得意な相手:ヘラルド
  • 苦手な相手:キャバリー、アーチャー
  • 良相性:フットマン、マーセナリー、バーサーカー、
  • 悪相性:ロイヤルガード

 

戦闘力低めなので、戦闘力が高いキャラに狩られる。

フットマン、バーサーカーはリクルート必須なので相性良。

ビショップムーブ、マセナリーリクルート、マーセナリームーブはめちゃくちゃ速い。


 

ヘラルド

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通称:ラッパ

隣接する味方ユニットをストックから強化できる。

能力を使えば、リクルート、強化という2ムーブを行ったことになるので、アドバンテージ強大。

後半はストックが尽きたり、味方ユニットが散在して隣接してなくて使いにくいということもよく起こるが、前半はめっちゃ強力。

じゃんじゃん能力を使っていきたい。

 

  • 得意な相手:ナイト
  • 苦手な相手:ビショップ
  • 良相性:バーサーカー、パイクマン、アール
  • 悪相性:マーセナリー、スカウト、ロイヤルガード、ライトキャバリー

 

バーサーカーが無双する。

カラス、ガードは強化しても微妙。

マーセナリーはストックから徴兵ありきの動きなので、ストックを減らしてしまうのは微妙。

 

アール

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通称:王冠

占領を行ったときに、ロイヤルコインのアクションを使うことができる。
しかも、1回のカウントには入らない。

1ゲームで発動する回数は2,3回だが2,3回発動すれば十分強力。

展開後すぐ動けるのも占領能力と相性が良くて良いね。

完全に短期決戦スピードタイプ。

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  • 苦手な相手:キャバリー、アーチャー、バーサーカー
  • 良相性:エンシン、ビショップ、ライトキャバリー、ヘラルド

 

キャバリー、アーチャー、バーサーカーには狩られるイメージ。

同じくスピードタイプのユニットと相性良し。

ヘラルドはプロクレイムのあと進軍できるので、アールコントロール→プロクレイム→ヘラルドムーブが決まるとめちゃくちゃ強い。


 

プロクレイム

拡張:高貴のロイヤルコインを捨てるアクション「プロクレイム」についても考察しておきます。

使いやすさを☆5までで評価。

 

ガード ☆4

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占領しているマスにいる味方ユニットが通常攻撃できる。

結構使い時が多い。

 

レインフォース ☆2

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取り除かれた自分のコイン1枚をストックに戻す。

うーんあまり使い所がない・・・

ストック尽きるほどリクルートしないと意味ないもんね。

ロイヤルガード、ビショップ、マーセナリーと相性が良い。

 

エンリスト ☆5

2回徴兵する。

これは地味に使える。

基本的にお互い1回ずつ使う勝負になる。

いきなり使ってよし。


 

スパイ ☆3

相手の手札を見る。1枚捨てさせても良い。(捨てさせた場合は相手は引き直す)

次の1手で負けるというときに防いだりできるが、引直されて負けたり、だいたいの場合はそういうときはほぼ負けが確定しているのであまり使い時なし。

 

マーチ ☆4

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強化された味方ユニットが移動する。

まぁまぁ使える。

ヘラルドやバーサーカーとかと相性が良いよね。

 

リデプロイ ☆4

ボードから味方ユニットを取り除き、それを再展開する。

これも結構使える。

敵から撤退したり、いろいろ使い方がある。

占領拠点が多いほど使いやすい。

 

サクリファイス ☆4

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味方ユニットで攻撃を行い、そのあとでそのユニットから1枚取り除く。

攻撃条件はなしだが、相手全員パイクマンになるw

逆にパイクマン相手に攻撃するときに使えばデメリットなしw

なかなか使いやすい。


 

俺的強いユニットランキング

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  1. キャバリー
  2. バーサーカー
  3. アーチャー
  4. パイクマン
  5. ロイヤルガード
  6. バナーマン
  7. マーセナリー
  8. ヘラルド

悩むけどこれで!

異論は認める!

このゲームはほんとにバランスが良い。

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もはや好みの問題。

だけどやっぱりキャバリーめちゃくちゃ使いやすいよね。

相手にいると対処しにくい。

 

ちなみに1番「好きな」ユニットはソードマンですw

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(カッコいい)

 

戦略考察

なんとなく私が感じた戦略等を

 

ドラフト

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このゲーム。ランダムで配っても、ドラフトしても面白い!

ドラフトすると愛着がわくし、相性の良いキャラを選べる。

だが、やはり自分の好きなキャラで勝ちたいw

 

序盤

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召喚してないユニットがバッグに2枚入っていると戦いにくい。

ので、序盤はすべてのユニット展開めざす。

展開してないユニットがまだあるのに占領マーカーが埋まってしまうとかなりやりづらいので基本は展開→移動して次のユニットのための場所をあける。(引きによってはうまく行かないこともある(そういうときは徴兵して調整))

各キャラ展開1枚、袋1枚の状況を目指す。

マップ左側の拠点は近くに拠点が2つあるので、占領に強いユニットを置くようにする。


 

中盤1

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近場の拠点を取りに行く。

2歩でとどく左2箇所と右1箇所が狙い目。

うまく動けないときは徴兵。

あまり役に立たないロイヤルコインの濃度を薄めるためだ。

 

中盤2

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コマのぶつかり合い、戦い!

個性を生かしてうまく立ち回ろう。

やはり相手のユニット(特に強化されていないユニット)を破壊するのが大事。

戦争じゃぁ。

 

終盤

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忘れちゃいけないのは、このゲームは「占領するゲーム」ということだ!

相手のユニットを破壊するのに夢中になってたら負けてたなんてこともあるw

相手と自分の拠点枚数を把握し、相手の動きを読もう。

数が減って使えなくなったユニットを拠点に召喚して捨て駒として守るテクニックもある。

 

スタートプレイヤー奪取に関して

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序盤中盤に暇になるとついスタピーを取りたくなるが、込み入っていない場面でスタピーを取る意味はあまりない。(徴兵したほうが良い)

自分がスタピーを持っていると重要な局面で相手に取られるため、むしろ重要な局面まではスタピーを持っていないほうが良い場合もある。

 

以上だ!


 

まとめ


ウォーチェスト(War Chest)

 

まぁ結局何が言いたいかと言うとね。

ウォーチェストが好きなんだよw



コメント欄です。チラシの裏のようにお使いください。メールアドレスの入力は任意です。英単語を多用するとスパム扱いとなり自動的に葬られますのでお気をつけください。キリンノックスは気が向いたときに返信するかもしれません。

コメント

  1. chocoball_peanut より:

    クロスボウマンが攻撃できないのは間に味方のユニットがいる時だけではなく、敵のユニットがいる時もではないでしょうか。
    occupied by a unit と書かれていて、敵味方を区別していません。

    • kirinnox より:

      chocoball_peanutさんコメントありがとうございます。おっしゃる通りでした!今までそのような状況が生じたことがなかったので気づきませんでした。修正させていただきました。

  2. Termites normally feed on wooden, cardboard or pretty much something that they’ll chew – even plastic.

  3. The cornice additionally accommodates photos of Mercury’s winged helmet, winged wheels representing advancement, scrolls of wisdom, wheels of progress, and different motifs.

  4. Off the shoulder gowns actually don’t need a necklace however if you’d like one go together with a easy pendant or select easy earrings and a bracelet.

  5. 5. iii. JOHN PATON BLAKE, b.

  6. Spitz denied that he was an skilled in engineering, however noted that the Monroe Street crossing was the positioning of a number of accidents, together with fatal ones.

  7. Westbrook, Caroline (24 March 2018).

  8. Barry Malcolm Simmons, Headteacher, Kingsland College, Hackney, London.

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  10. The west entrance has two massive mullioned double-top windows flanking the principal entrance.

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  14. 1 Samuel 2:Eight states that “For the pillars of the earth are the Lord’s, And He has set the world upon them“.

  15. Companies with a short curiosity share of 20 or more indicates widespread unfavourable sentiment.

  16. Chief Engineering Mechanic William John Toms, D/Kx.94399.

  17. I’m not THAT GOOD To simply GHET THE Grasp OF IT.

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