こんにちはーーーー協力ゲームも大好き、キリンノックスです。
ボードゲームの3大問題といえば・・・
長考問題
キングメーカー問題
そして、今回この記事を書いている「奉行問題」ですよね。
まぁ今適当に3大問題としたのですが、よく議題に上がったり上がらなかったりするのも事実ですw
「長考問題」と「キングメーカー問題」については、上記のように長文のお気持ち表明をネットに投下済みで、おれとしてはスッキリ!!!しておりますw
というわけで、今回は、奉行問題を定義、考察、そして、解決策への記事をしたためていきたいと思います。
長い記事ですが最後までどうぞよろしく。
奉行問題とは
そもそも、奉行問題とはなにかという件ですが。
前に書いたコチラの記事
でこのように言いました。
パンデミックとかスコットランドヤードで話題になる気がする。
奉行問題とは、上級者が、まわりに指示を出しまくって、あたかも一人でプレイしているような感じになってしまっていることです。
指図されている人にとっては、ただ座っているだけです。
辞めましょう。
奉行問題は協力ゲームでしか起こりません。
協力ゲームは、パンデミックや
スコットランドヤードなどでよく話題になる気がします。
スコットランドヤード (Scotland Yard) ボードゲーム
奉行問題はこのような協力型のボードゲームをプレイするときに、上級者が
みたいに指示を出してしまい、AさんやBさんはそれに従ってプレイしているだけ・・・というような状況になったときに発生します。
この状況を揶揄する言葉で「Aボタン押してるだけ」というのがありますw
ただ、指示されたとおりに、決定ボタンを押すだけという意味ですねw
さて・・・AさんやBさんが「この上級者の指示に従ってただ言われた通りにコマを動かすのが楽しい場合」はなんら問題になりません。
問題となってしまうのは「AさんとBさんが自分でボードゲームしている感じがしなくてマジでつまらない場合」ですね。
私はボードゲームで最も楽しい要素は「自分で、自分の行動を意思決定すること」にあると思っています。
そして、私の経験上、AさんやBさんが「この上級者の指示に従ってただ言われた通りにコマを動かすのが楽しい」ということは、ほぼ、ないです。
すなわち、このような上級者が指示出しまくりな状況におちいった時点で、AさんやBさんは「自分でボードゲームしている感じがしなくてマジでつまらないなぁ」と思っている、もしくは、そこには無自覚であっても「あんま楽しくないな、このボードゲーム」と思っていると私は推察しています。
指示ばかりされたとき
などと表明する、もしくは
と指示をはねつけられる強さを持っていれば奉行問題は起こらないかもしれません。
上級者とAさんの関係性とかも「指示ばかりされてしまう状況」を作りだすかもしれません。
いったい、奉行問題の原因はどこにあるのでしょうか・・・
やっぱり指示ばかり出す上級者が悪いのでしょうか。
さて、ここからこの奉行問題について考察していきます。
この「指示ばかり出す上級者」を先人にならって「ジョン」と名付けますw
こんなこと言われたらムカつきますねw
協力ゲームの話し合い性質とジョンの性格
ホビージャパン パンデミック: 10周年記念版 日本語版 (2-4人用 45分 8才以上向け) ボードゲーム
協力ゲームの醍醐味の1つはやはり「話し合い」です。
先程紹介した「パンデミック」の説明書にこう書かれています。
プレイ中、プレイヤー同士で自由に意見を述べ合い、相談することは問題ありません。
「スコットランドヤード」の説明書にも
刑事たちは皆ミスターXを捕まえるという共通の目標があるので、協力して相談しながらゲームを進めることができます。
と書かれています。
スコットランドヤード 東京 (Scotland Yard) 266357 ボードゲーム
プレイヤー同士で相談しないより相談した方が連携が取れるため勝つ確率は高くなります。
ルール上、相談が許可されているということで、ゲームの難易度も相談がある前提で設定されていると思います。
まぁ実際、私も協力ゲームをプレイするときは、みんなでワイワイ話し合いながらやっていくのが楽しいなと感じます。
勝つために意見の対立が起こることもありますが、そんなときも話し合いでどちらかの意見にまとまっていく過程も含めて、他のゲームでは味わえない面白さがあるのも事実です。
しかし、人の意見を全く聞かない、その割に人には自分の指示通り動いてもらおうとする、自分の思う通りにいかないと気に入らない、機嫌や態度などで相手をコントロールしようとする、ジョンのような人がいるのもまた事実です。
直接的に
と指示する場合もありますし
という感じで、実質的に指示に従わない行動を雰囲気で封じるタイプもいますw
しかし、コレって「話し合い」と「指示」の線引きが結構難しいですよね。
今思いましたが、ジョンと遊んでつまらないかどうかは指示の言い方の問題ではなく「話し合いができているかどうか」が重要な気がしてきた。
このように反論を書き込めば、一挙にジョンは「指示ばかりするクソプレイヤー」から「ただ話し合いで意見言ってる人」に様変わりする。
ジョンが奉行になりうるかどうかは、「ジョンが指示を出している」ということ以外に、私とジョンの関係性によっても変わってくるのではないか。
もし、上記の話し合いが全く成り立たないとすれば、次の二択だ。
- ジョンと僕の関係が対等でない。(ジョンの方がボードゲーム経験が多いなど)
- ジョンの性格が悪い。
もし、ジョンの性格が悪かった場合。良い解決策がある。
ジョンと遊ばないw
ボードゲームは遊びだ、嫌なやつといやいややる必要はないw
「ジョンの性格が悪い」に関してはコチラの記事
に面白い記述があったので紹介しますw
ジョンは確かにクソ野郎だ。彼がゲームを台無しにした。他人の意見を無視して、みんなに自分のやり方を押し付けた。ジョンは、身勝手なバカだからね。このゲームの出版社がゲームの箱の中に銃を入れておいてくれないから、こういうジョンみたいな奴をなんとかしないといけないし、問題を解決することもできないんだ。
流石にブラックジョーク過ぎだと思うがw
ジョンは間違っているのか?
さて、話し合いが成り立たず、一方的に意見を押し付けてくるジョン。
可能性の一つとしては「ジョンの性格が悪い」であるが、もう一つの可能性として「ジョンと僕の関係が対等でない。(ジョンの方がボードゲーム経験が多いなど)」を考えたい。
例えば、自分だけパンデミック経験ありで、まわりが右往左往している初心者ばかりだった場合、話し合いの中で自分の考えた戦略を推したくなったり、初心者に指示したくなってしまうのは仕方ないのかもしれない。
話し合いは許可されているのだから、他の人の意見が弱ければ、経験者である私の意見ばかりが通ってしまうような状況にもなり得るだろう。
はたしてそれは奉行になってしまうのか。
この問題もさっき紹介したサイトにわかりやすい記述があったので引用したい。
というか面白い内容だから、一旦読んで、戻ってきてくれw
話はそれからだw
この記事の三目並べの項目にこう書かれている。
僕は、今までたくさん三目並べをしてきたけど、今日は、メチャすごい事を思いついた。「ここに○を置いたらどう?。これすごくない。見てよ!」って、僕は、3つ目の○を置きたい場所を以下のように示す。
(中略)
「おまえら、トチ狂ってんのか?」僕とアンに向かって怒鳴り始めた。「ここに○を置くしかないだろうが!ここ!でないと、負けるだろ!そうだろ!?」と言って、彼は、以下のように、3つ目の○を置くべき場所を指した。
協力ゲームをしているとき、一見ジョンは指示出しまくりのクソ野郎に見えるが、左下に○を書く戦略を猛プッシュするジョンを批難することはできるだろうか?
むしろ、この場合批難されるべきは「ジョンの完璧な戦略を理解できない僕」の方なのではないか?
「おまえら、トチ狂ってんのか?」と言い方は悪いが、ジョンの戦略自体は間違っていないのは明白だ。
このように、ゲーム経験やゲームの強さが違い過ぎる場合に奉行問題はより起こりやすくなるだろう。
協力ゲームを生身の人間とやる以上、意見や戦略の方針の違いは生じる。
というか、生じなければそもそも奉行問題は起きない。
僕とジョンで意見が対立したとき、折衷案があればそれで良いが、そうもいかないのが現実だ。
ボードゲームは「Aの手を指す」と「Bの手を指す」の二者択一を迫られることが多いのだから、そもそも対立は「Aの手」と「Bの手」で起こっているはず。
「Aの手を推すおれ」と「Bの手を推すジョン」
最終的にどちらかが折れなければ手は決まらない。
という意見はジョンから見たらおれの方が奉行のように見える表裏の関係なんですよね。
引用した記事では
奉行問題は全くジョンのせいじゃあないと確信していた。今は、協力型ゲームは答えが決まってる、ってとこに問題があるのだと信じている。
となっていて、最終的に悪いのはジョンじゃなく協力ゲームという結論になっています。
しかし、私の考えは若干違います。
ガチ勢とエンジョイ勢
さて、結局、ゲームが悪いのか、ジョンが悪いのか、という判断をするためには、またここでも「ボードゲームをなんのためにするのか」というボードゲームの目的が重要になってくると考えています。
ボードゲームをやる目的が「勝つためにやってるんだよ派」と「みんなで楽しむためにやってるんだよ派」がいるという話です。
まぁ俗にいう「ガチ勢とエンジョイ勢」ですね。
私は以前からずっと主張していますがエンジョイ勢です。
ボードゲームは娯楽だと思います。
だって「ゲーム」だし。
「ボードゲームの目的はそこにいる人達が楽しむためであり、負けても楽しけりゃ良いんだよ」が個人的考えです。
さて、上記のマルバツゲームの例を見れば、ジョンは間違っていないように見える。
本当に?
たしかにジョンは「ゲームを勝つために」プレイするならば、間違っていない。
もし、ゲームに勝つことのみが目的であれば、ジョンは僕を罵倒し、僕の案(右下)をこき下ろして、最終的には僕を完全に無視して、ペンを奪ってでも左下に○を打つのが正しい行いであろう。
マルバツゲームを勝つためだけにプレイするなら、話し合う必要はなく、チーム内の一番上手い人にすべて任せれば良い。
それはつまり
パンデミックを勝つためだけにプレイするなら、話し合う必要はなく、上手い人にすべて任せれば良いということになる。
パンデミックを多人数でやるとき、明らかに最もうまい人がいるなら、その人にすべて任せるのが勝率が良いのである。
しかし、それでは多人数でやる意味がないじゃないか。
パンデミックを多人数でプレイする意味があるとすれば、勝ちよりも、話し合いやゲームそれ自体を楽しむのが目的でなければおかしいのだ。
ジョンは、「ゲームを勝つために」プレイするならば、間違っていない。
しかし、「ゲームを楽しむため」には間違ったのだと思う。
もちろん、ジョンが自分の意見を言う事には何の問題もない。
僕とジョンの意見の対立 → 話し合いというのが協力ゲームの醍醐味だ。
その話し合いの過程、結論への収束、そしてゲームの進行を楽しめるかが重要。
異端な意見であることは承知で言うが、ジョンは場合によっては折れるのもありだと思う。
ゲームを楽しむためにプレイするなら、僕の右下の手だって悪くない。
斬新な手だし、ジョンと同じくらい主張する権利が僕にもある。
それに、この手は100%負けを意味する手ではない。
ジョンの手と僕の手どちらを採用するか。
さて、ゲームを楽しむためには「僕の手」を採用するのもありだという主張をしましたが、その場合ジョンの意見は通らなかったということになり、逆に僕の方が奉行になってしまうという表裏の関係だということを先に書きました。
- 意見の対立 → 話し合い → ある意見への収束(全員納得の上)
が起こればなんの問題もありません。
全員納得の手が決まらない場合どうすれば良いのか。
コレに関して、明確かつ簡単な解決策があります。
パンデミックの説明書に非常に重要な一文があります。
というか、奉行問題はこの一文を厳守するだけで解決しますw
プレイ中、プレイヤー同士で自由に意見を述べ合い、相談することは問題ありません。しかし、何を実行するかは現在の手番のプレイヤーが決めてください。
コレにてすべて解決。
どの手を指すか、ターンプレイヤーが決めるのだ。
上記のマルバツの例はこの「手番の人が決めるルール」が欠落している。
お互い納得できなかった場合、ジョンの手番なら左下に打てば良いし、僕の手番なら右下に打てば良い。
もちろん、僕がジョンの意見に納得すれば左下に打っても良い。
実はコレで全部解決である・・・
僕の手番なのに左下に○を書くことを強制するジョンこそが良くない奉行である。
たとえ、僕の手が負けに直結する手であろうと、僕の手を強制することは、ジョンの性格が悪いばかりでなく、ルールに反しているのである。
ゲームデザインと奉行問題
Z-Man Games パンデミックレガシーシーズン1 ブルーエディション ボードゲーム 大人と家族向け 協力型ボードゲーム 対象年齢13歳以上 2~4人用 平均プレイ時間60分
さて、さて、もはや蛇足の域に突入していますが、これがいつものこのブログでございますw
ジョンのことはおいておいて、ゲームデザインの視点で奉行問題を見てみよう。
おれ思ったんですけど
そう、奉行問題って実際あんま起きないw
奉行問題は協力ゲームでしか起きないのですが、協力ゲームをしていても、奉行問題はそんなに頻繁に感じません。
それはやっぱり、ほとんどの協力ゲームにおいて、奉行問題が発生しないような巧みなゲームデザインがあるからだなぁと感じたのでココで考察しておきます。
おれが感じた奉行問題が起きないようなゲームデザイン・・・今思いつくところでは4つあります。
- プレイヤー間の情報の差
- リアルタイム
- 謎解き
- ルールによる制限
です。
まず、「情報の差」ですが、プレイヤーごとに情報に違いがあるとき、奉行は起きにくいです。
それもそのはず、見えてる情報が違うのだから意見が食い違うのも当たり前w
お互い自分が正しいのか半信半疑の状態になるので結局はお互いの意見を尊重する感じになることが多いです。
有名どころで言うとグルームヘイヴン
アークライト グルームヘイヴン 完全日本語版 (1-4人用 30-120分 14才以上向け) ボードゲーム
では、自分の出すカード名や、具体的な数値(ダメージ値)などを言うことが禁止されています。
それと、プレイヤーごとのダンジョンの目標も秘匿情報となっていて、どれも大きい情報ではないですが、プレイヤーごとの情報にちょっと差異が生じるだけでも奉行が起きにくいと感じました。
ダメージ値とか行動順の番号とかを言えたら奉行問題がより発生しやすくなっていたと思う。
次にイーオンズエンド
アークライト イーオンズ・エンド 完全日本語版 (1-4人用 60分 14才以上向け) ボードゲーム
ルールには「手札やカードについて話していけない」と禁止している項目はないですが、基本的に自分の手札は相手には見せないし、自分の手札に何があるかを説明するのはめんどくさい(5枚あってそれぞれ効果があるカードなので)ので奉行は起きにくい。
しかし、今から発射しようとしている呪文が前のターンから場に出ている(呪文発射まで1ターンのタイムラグがある)ので、やはり、その「見えている情報」に対して奉行が起きやすいと感じた。
やはり、秘匿情報より見えている情報で奉行が起きやすいのがよくわかる。
イーオンズエンドでは、呪文を発射してモンスターにダメージを与えるときが一番面白いと思うので、その瞬間に奉行に口をはさまれると面白さをそがれる危険性を感じる。
お次はザ・クルー
ルールで明確に「手札に関して一切話してはいけない」という制限があって、この制限によって奉行は発生しようがない。
同じく花火
なども「自分の手札が見れない、かつ、相手の手札の情報を教えてはいけない」というルールで奉行不可能である。
ボムスカッド
OKAZU brand ボムスカッド (2-5人用 30分 10才以上向け) ボードゲーム
なども同様。
しかし、花火やボムスカッドでも、一部の手札が全員に把握される場面があり、そういう場面では
というように奉行が発生する可能性をはらんではいるが、それほど頻繁ではないから気にならない。
次に「謎解き」に関して。
謎解きゲームでは、ゲームが手番で進行するとも限らず、誰かが謎を解けばクリアなので奉行の「指示」自体が発生しないゲームが多い。
例えばアンロックシリーズ
やイグジットシリーズ
コザイク EXIT 脱出: ザ・ゲーム 荒れはてた小屋 (1-6人用 45-90分 12才以上向け) ボードゲーム
などをプレイしたときは、やっぱり奉行は全く発生しなかった。
タイムストーリーズ
ホビージャパン T.I.M.E ストーリーズ 日本語版 (2-4人用 90分 12才以上向け) ボードゲーム
では、場のカードを見れるのがそこに行ったプレイヤーだけなので一時的に情報差が生じるが、後のターンで他のプレイヤーも同じカードを見れたり、見たカードの情報を伝える制限がないのですぐ情報差が緩和されて若干奉行の危険性を感じる。
が、ミッションのメインが謎解きなので、奉行行為によって楽しさがすべてそがれるようなこともなかった。
ザ・イニシアチブ
ホビージャパン ザ・イニシアティブ 日本語版 (1-4人用 30-60分 15才以上向け) ボードゲーム
は、自分の手札の「具体的な数字」を言うことができない。
ちょっとしたことだが、やはり奉行を生みにくくしている。
それと「謎解き」主体なので大丈夫そうだった。
さて、次に「リアルタイム」要素ですが、最近やったゲームでキッチンラッシュ
アークライト キッチンラッシュ 戦場レストラン 完全日本語版 (1-4人用 30-45分 12才以上向け) ボードゲーム
は、協力ゲームで、かつ、全員見えてる情報が同じ、なんですが、あまりに時間に追われすぎて奉行が発生しない、というか、お互いがお互いに指示出しまくってある意味奉行だらけになるのだが、もういっぱいいっぱいでそれどころではないw
少なくとも「相手の指示に従ってばかりでつまらない」というような状況は発生しないw
マジックメイズ
などは、そもそもルールで指示が禁止されている(奉行禁止w)上にリアルタイムドタバタ系なので奉行はできない。
ザ・マインド
アークライト ザ・マインド 日本語版 (2-4人用 20分 8才以上向け) ボードゲーム
なんかも「相手の手札不明」かつ「リアルタイム」で指示が発生するタイミングが存在しない。
逆に「情報差」がなく、「リアルタイム性」もなく、「ルールで話し合いが禁止されていない」ゲームで私が思いつくものと言えば
パンデミック
スコットランドヤード
スコットランドヤード (Scotland Yard) ボードゲーム
禁断の砂漠
Gamewright 【禁断の砂漠】Forbidden Desert 缶箱入り
この辺のゲームは全員が同じ情報を得ることができて、手番ごとにプレイするゲームである。
やっぱりこのラインナップを見ると奉行が発生しそうなゲームだな。
これらのゲームをプレイするときは奉行問題は気をつけなければいけないと思う。
パンデミック ハウスルール アンチ奉行システム(相談なしヴァリアント)
さて、考察だけで終わるのもなんなので、おれなりの「奉行対策」を発表しよう。
名付けてー
アンチ奉行システム(相談なしヴァリアント)
もう単純な話
「相談しないでパンデミックをプレイする」
コレだけだw
ただし、流石にカードの受け渡しがないと勝てないので「自分の手札の内容」と「カードの受け渡しの相談」はできる。
あと「人のコマを動かす能力」(輸送カードなど)の相談は可というハウスルールにしました。
さて、さっそく試しに嫁さんのこっこまると2人でやってみます。
レッツプレイ!
相談なしでも意外と普通にプレイできる!
相談なしでも盛り上がらないということもなかったです。
みたいな感じで盛り上がってプレイできました。
しかも、難易度=普通をクリアできました。
感想
「相談なし」めっちゃ楽しい。
相談なしといってもカードの受け渡しの相談だけはするのですが、これだけでも相談としては十分な気がしました。
十分協力してる感はあるし、自分の好きなように動けるのでストレスが少ない。
意思疎通がなくてもお互いの動きや特性を理解して「阿吽の呼吸」のように動かなければいけないところで、むしろ相談なしの方が協力してるまであるw
しかし、途中で戦略や意見の食い違いは感じたw
嫁さんはウイルス根絶したがってておれは根絶を無視して治療薬を作りたがっていた。(途中、少し独り言として方針を言い合ってましたw)
おそらく、この方針の違いは話し合っても解決しない。
それであれば、もはやお互い手番で好きなことやってた方が楽しいw
相談なしだとより一人一人の動きが大切になってきて、いや、これ、完全に相談なしの方が面白いやんw
なんか、おれは奉行側になって指示するときにもちょっと申し訳ない気持ちになっちゃうんですよね。
奉行にならないように気をつけるあまり「こうした方が良いんじゃない?」みたいな意見を言うときも気を使ってしまう。
相談可のゲームで奉行しないようにするのはもはや難しいんですよねw
場面によっては意見=指示みたいになってしまうし。
それが相談なしで全員独断で動くのは逆に気持ちが良い。
みなさんも相談なしバリアント、是非お試しください。
こっこさんの感想
だそうですw
なんだよーw
対戦相手奉行 & 部外者奉行
囲碁盤高級セット 手作木製碁笥桜極上特大36号の3点セット(ヒバ15号卓上碁盤・日向特製蛤碁石徳用34号)
さて・・・この記事もそろそろ終わりたいと思いますが、正直言って協力ゲームの奉行よりもずっと気をつけなければいけないことがある。
パンデミックの奉行などコレに比べれば些細なことだ・・・それは・・・名付けて・・・
対戦相手奉行 & 部外者奉行!
対戦相手奉行とは、今おれが名付けたのですが、初心者(対戦相手)に対しアドバイスしすぎてしまうことである。
コレは本当にやりがちなので注意していきたい。
あれはおれが初心者にテラミスティカを教えたときのこと・・・
終わったあと「このゲームあんま好きじゃない」と言われました。
完全におれのせいです。
マジで反省した。
あのとき相手の初心者を完全に「Aボタンを押すだけ」の状態にしてしまいました・・・
つまり、奉行問題は協力ゲームのときだけでなく、対戦ゲームのときでも、対戦相手を奉行してしまって起きるということである。
そして、対戦相手だけでなく「部外者奉行」も気をつけなければいけない。
ゲームをやってる人でなく、観戦者がプレイヤーに指示してしまうことである。(さっき名付けたw)
コレは相手が初心者に限らずやってしまう可能性があるからさらにたちが悪い。
「岡目八目」という、勝負をはたから見てる人のほうが良い手が見えるという意味の言葉があります。
良い手に気付いたり、悩んでるプレイヤーを見るとつい口出ししたくなってしまうが、それはマナー違反だ。
ボードゲームの思考する楽しみを奪ってはいけない。
対戦相手であろうと、自分が参加してないゲームであろうと
人のプレイに口を出すな。
ってことですなw
コレは自分自身への戒めでもありますw
まとめ & あとがき
ホビージャパン パンデミック: レガシー シーズン2 (黄箱) (Pandemic: Legacy) 日本語版 (2-4人用 60分×12回 14才以上向け) ボードゲーム
おれは・・・このゴールデンウィークに・・・どこにも遊びにいかずに、奉行問題についての考察を1万文字書いているwwww
もう、アホなのか?www
まとめ
- 奉行問題が起こる原因は「ジョンの性格が悪い。」または「ジョンとの関係性のバランスが悪い。」
- 右下の○もエンジョイ勢にとってはありな手。
- 何をするかは手番のプレイヤーが決める。
- その原則を曲げるジョンは奉行。
- 奉行を生まないゲームデザイン=「情報差」「リアルタイム」「謎解き」「ルールで禁止」
- 相談なしのパンデミックも面白い。
- 対戦相手奉行と部外者奉行に気をつけよう。
総括
うーん、我ながら良い締めだな。
うーん、意味不明。
せっかく良い感じにまとまったのに思いついた言葉は言わないと気がすまない性格・・・
・・・では・・・
グッバイ。
コメント
長考型+対戦相手奉行型のハイブリッドプレイヤーに出会ったことはありますか?
友人主催のボドゲ会で出会ったのですが、いわゆる「勝ちにこだわるタイプ」だったようで
うんざりするほど長考するわけではないのですが、公開されている情報から他人の手番内容まで考えていたようで
「このタイミングならここが一番強いよ」「もうそれ以外やることないよね」
などちょこちょこ素敵な一言をいただいた経験がありました。
自分自身多少は時間を使うときもあるし、自分なりに勝ちを目指すプレイングをしているつもりですが、そういう口の出され方をされると個人的にはげんなりしてしまいました。
結局のところ「できるだけ同卓しない」案を採用してます。
入江の商人さんこんにちは!
うわぁ・・・そうかぁ対戦相手奉行は「相手が初心者」というときばかりではないですね!
たしかにそういうタイプのプレイヤーいますね・・・
まぁ気持ちはわからなくもないですがw
それでもやっぱり人のプレイに口を出すなですよね・・・
相手の手を言っちゃいたくなる気持ちもわかります(おれもたまにやってしまうw)ので、もし、他の部分で一緒に遊んでいて不快でないのならワンチャン言ってみる(コチラの手に口を出さないでください!的な)のもありかもしれませんが、それが言える間柄ならそもそも大丈夫ですよね・・・
私も実際「同卓しない」は結構最強の対処法な気がしてしまうんですよねw
あ、書き忘れましたw
そういえば、気になるほどの長考+対戦相手奉行な人は流石にみたことないですねw
はじめまして。
私はビデオゲーマーで、ボドゲには理由があって手を出していないのですが、キリンノックスさんの記事はとても面白いです。特に「〇〇はどうするべきか」という一連の話はとても考えさせられます。
他の趣味もそうですが、好き過ぎるせいで余計な事をして、結果的に自分の首を締めてしまう・・っていうこと、ありますよね。
前に『ゲームユーザーを減らす人と増やす人』という記事を読んでショックを受けたんです。
(「上級者の行動が初心者を入れなくしている。あなたはユーザーを減らす様な事をしていませんか?」という内容)
自分も過去に「やっちまった」事があるので、戒めようと思いました。
無自覚の行動で、同じ趣味の人や一緒に遊んでくれる人を減らしたら悲しすぎますもんね。
ListerK さんコメントありがとうございます!
面白いと言っていただけると書いたかいがありますwありがとうございます!
ほんと、奉行は無自覚にやってしまうのがたち悪いですね・・・おれもやっちまったことがあるので戒めですw
みんな一度は「やっちまう」と思うのでみんなで反省していけばゲーム業界は明るくなって行くかもw
反省しない人は・・・問題ですがw
『ゲームユーザーを減らす人と増やす人』読みました!面白かったです。
最後のプロ棋士のくだりが良いですね。
『もうゲームって上級者しかやってないんじゃねーの』の記事も見ました。
これも興味深い。
例えば「おれは藤井聡太を超えられないから将棋をやるのは意味ない。」という感じを感じる。
「おれは一生、大谷翔平にはかなわないから野球やめるわ」っていう感じですよね。
「強くなければやる意味がない」という思考はあまり良い方向にはいかない気がする。
結局「楽しむため」にプレイするか、「勝つためだけ」にプレイするかの目的意識の違いがあるように感じます。
そして、結局、最終的に強くなるには楽しんでる人(勝つためだけにやってる人は途中で壁を感じたら辞めるから)っだと思います。