キリンノックスのボードゲームブログ


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ボードゲームのサマリー、アイコン化、そして、プレイアビリティ【#サマリー王決定戦に応募しました】


レス・アルカナ(Res Arcana)日本語版/テンデイズゲームズ/Thomas Lehmann

 

※「プレイアビリティ」=「ゲームのプレイのしやすさ」という意味で書いています。

 

 

こんち!ボドゲ大好きキリンノックスです。

昨年、Twitter暮しとボードゲーム (@krstbg)さんが、#ボードゲームサマリー王決定戦というのを開催していました。

そのツイートを目にした私は、ちょっとやってみようかな!と思い、賞品のボードゲーム目当てという動機で 参加してみました。

 

コチラが私が投稿したレスアルカナのサマリーです。

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その結果発表が先日あり・・・私の作品はなんとーーーー

見事 選外 でした!

選外というのは、すなわち、落選ということです!(念押しw)

入選作はコチラで見ることができます。

note.com

 

結果は、かすりもしませんでしたが、かなりの情熱を持って作りました!

私はデザイナーとかでは全くないただの素人ですが、周辺グッズやボードゲームのルール、プレイアビリティ(遊びやすさ)などに対して謎の情熱がありますw

 

2019年に書いたコチラの記事も結構読まれていて嬉しいですw

bdg.kirinnox.com

 

あとは、麻雀の役、得点の一覧表とか作ったり。

bdg.kirinnox.com

 

オーマイグッズのチェーン表とかを趣味で作ったりしてましたw

bdg.kirinnox.com

 

ボードゲームをプレイするのも好きですが、ボードゲームをプレイしやすくするというのも、もはや趣味になっていますw

ボードゲームプレイ中も、次の1手ではなく、どうすればプレイアビリティが向上するかとか、ルールのアレンジを考えていたりするときがありますw

というわけで、今回のこのサマリー王選手権の、我が作りし落選作への(聞かれてもいない)熱い想いを勝手にブログで語るという、負け犬の遠吠え めちゃくちゃダサい行為をしたいと思います。

 

 

アイコン化されている方が好き


ホビージャパン コンセプト 日本語版 (4-12分用 40分 10才以上向け) ボードゲーム

 

以前の記事ボードゲームについてのあれこれにも書きましたが、私はボードゲームの効果はアイコン化されている方が見やすいのではないかと思っています。

文章とアイコンで、それぞれにメリット・デメリットがあります。

 

以下青字はメリット赤文字はデメリット

 

文章

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  • 初めてのプレイヤーでも読めば効果がわかる
  • 直感的にわからない(ひと目でわからない)
  • デザイン的には美しくない
  • 言語依存する

 

アイコン

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  • 直感的にわかる(ひと目で分かる)
  • デザイン的に美しい
  • 言語依存しない
  • 初プレイで効果がわからないときがある

 

アイコンは、初見だと「このアイコンなんだっけ」っとなってルールブック開かなきゃいけなかったりする場合もあります。

しかし、慣れてくるとパッと見で効果を直感的に把握することができます。

私は気に入ったボードゲームは何度も繰り返しプレイするリプレイ派なので、慣れてくるとアイコンのパッと見で効果がわかったほうがプレイアビリティが高い。

よって、やはり、ボードゲームの効果はアイコン化してあった方が嬉しい。

というわけで、今回のサマリー王にも、アイコン化したサマリーを提出してみたという訳です。

 

 

アイコン化が素晴らしいボードゲーム


ホビージャパン 黄昏の篝火 日本語版 (1-4人用 70-100分 12才以上向け) ボードゲーム

 

ここで、とりあえず、アイコン化が素晴らしいボードゲームをご紹介します!w

 

 

黄昏の篝火


ホビージャパン 黄昏の篝火 日本語版 (1-4人用 70-100分 12才以上向け) ボードゲーム

 

最近遊んだ中ではBON FIRE(黄昏の篝火)最高に綺麗でスタイリッシュなアイコン化がされていた。

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たしかに、最初1,2回目のプレイでは、ルールブックで効果を確かめなければプレイできなかったけども、慣れてくるとアイコン化されているので見やすい!

パッと見ただけで効果がわかります。

 

手番のサマリー完成度がやべぇ・・・今回おれもこういうサマリーを作りたかった・・・

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あと、本題とは関係無いけどアートワークがめっちゃ綺麗ですよね・・・

ただ1つこのゲームでわからりずらかったのは、守護者のコマの色とアイコンのコマの色が若干わかりずらいところ。

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まぁそれを加味してもデザイン最高や・・・


ホビージャパン 黄昏の篝火 日本語版 (1-4人用 70-100分 12才以上向け) ボードゲーム

 

 

ツォルキン


ホビージャパン ツォルキン: マヤ神聖歴 (Tzolk'in: The Mayan Calendar) 日本語版 (2-4人用 90分 13才以上向け) ボードゲーム

 

幾多もある建物の効果やメインボードの歯車の効果が全てアイコン化されています。

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言語依存なし。素晴らしい・・・

最初は若干わからないアイコンもありましたが、慣れてくればわかりやすいです。

ひと目でわかる。

 

 

ブルゴーニュの城


Ravensburger The Castles of Burgundy ボードゲーム – 楽しい戦略ゲーム 簡単に学べ、遊びやすい 素晴らしいリプレイバリュー

 

コチラもタイルの効果は全てアイコン化され、言語依存なし。

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やはり、最初はわからない効果もあったけども、何度かやっていれば、わかるようになります。 

 

 

個人的に、アイコン化して欲しかったボードゲーム

スルー・ジ・エイジズ


スルー・ジ・エイジズ 日本語版

 

全て文字だけのカードがあって、しかも同じカード名で少しだけ異なる効果もある・・・

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毎回よく確認しないといけない・・・

「石または食料を3個獲得」とかもっとデカくアイコン化したカードがよかったなー

 

 

タルギ


コザイク タルギ 完全日本語版 (2人用 60分 13才以上向け) ボードゲーム

 コチラは世界観的に難しいかもしれないけども、部族カードの効果アイコン化して欲しかった!

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砂漠の世界観崩さずにアイコン化は難しいだろうけど・・・

でも、良作なので文字を読まないと行けないのが若干めんどくさく感じて若干残念!

 

 

ウイングスパン


アークライト ウイングスパン 完全日本語版 (1-5人用 40-70分 10才以上向け) ボードゲーム

 まだ私は2,3回しかプレイしていませんが、やはり新しいカードがストックに出てきたときに文字を読むのがめんどくさいと感じました。

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同じような効果を持つ鳥もいるし、効果もシンプルでアイコン化できそうな気配がしました。

個人的にはアイコン化して欲しかったなー

あーでも、鳥カードの雰囲気を壊さないのは難しいか!?

まぁ個人的意見です。

 

 

両面サマリー

そういえば、ウヴェさんの最近の作品「ハラータウ」


ホビージャパン ハラータウ 日本語版 (1-4人用 50-140分 12才以上向け) ボードゲーム

 

手番サマリーが、最初見たとき「あー、文字タイプのサマリーか」と思って裏めくったらアイコン化されていてビビった。

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これはすごい。アイコンの意味がわからなかったら、裏を見れば瞬時に効果を確認できる。

前述のデメリットが全てなくなっている!(しかもアイコンがすげぇ綺麗)

 

 

あとは、コチラもウヴェさんの「カヴェルナの拡張:忘れられた部族」


ホビージャパン カヴェルナ: 忘れられた部族 日本語版 (1-7人用 人数×30分 12才以上向け) ボードゲーム

 

コレも部族タイルが両面刷りなんですよ!

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すげぇ・・・おれも今回、コレがやりたかった・・・w

 

レスアルカナのこの文字だけのサマリー

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こうした

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プレイアビリティはボードゲームの楽しさを底上げする


72㎝×110㎝ 「手洗いできるゲームマットM グリーン」 ~カードに優しくめくりやすい~ 厚さ1mm

 

個人的意見です。

プレイアビリティの高いボードゲームは、そのプレイアビリティの良さ故に(ルールそのものの面白さに追加して)より面白く感じるということがあると思う。

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逆に、面白いボードゲームでも、処理が煩雑だったり、コマが置きにくい、盤面が見にくいなどの理由でプレイアビリティの低いゲームはどうも面白さが減衰して感じられるような気がします。

 

 

サマリー王選手権

 

ちょっと話が脱線していましたw(もはや最初からレールに乗っていなかったw)

それで、サマリー王選手権の件ですが、サマリーを作るゲームが指定されており、選択肢は以下のゲームでした。

  • ゼロ 日本語版
  • インフェルノ日本語版
  • 4人の容疑者~湯けむりに消えた謎
  • うんちしたのだあれ?
  • レス・アルカナ
  • 多重塔
  • テケン〜太陽のオベリスク
  • ニューヨークズー

 

私は最初、ニューヨークズーを最近遊んでいたので「サマリー?よっしゃニューヨークズー一択じゃん!」と意気揚々と箱を開けたのですが

ニューヨークズー 日本語版/テンデイズゲームズ・ Feuerland spiele/Uwe Rosenberg

 

プレイヤーボードに、すでに素晴らしいサマリーが印刷されているではありませんか・・・

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必要十分。素晴らしいアイコン化。過不足なく、スタイリッシュ。

これはおれの出る幕はないな・・・

 

ゼロやインフェルノ、うんちしたのはは(サマリーと言えば後述の一覧表だと思っていたので)そもそもルールが簡単だからサマリー作るまでもないしな(インフェルノはすでにいい感じのサマリーが入ってた気がするし)


インフェルノ日本語版(2016年版)

 

・・・テケンはやったことないし、というわけで、題材はレスアルカナに決定しました。

そんで、前述のアイコン化の思いからあのようなものを粛々と作っておったわけです。

 

 

サマリーってなんだ。


ブロックス デラックス R1983

 

暮しとボードゲームさんの入選作発表のツイキャスで、審査員のみなさん「サマリーってなんだろうとなった」と言っていました。

今回入選された皆さんのサマリーを見て、私が思うに

  1. ルールやどんなゲームかをパッと見でわかりやすく説明しているボードゲーム紹介的なパッケージタイプ。
  2. ルールの要約タイプ。
  3. 手番や流れなどの一覧表。

などのタイプがあるのではないかと見受けられました。

入選作を見るに2番のルール要約の作品が多かったように見えました。

私の作ったのはもちろん3番で、私的には逆に、サマリーといえば3番の一覧表しか頭になかった・・・

 

 

サマリーの弊害


キャプテンスタッグ(CAPTAIN STAG) オッフル 補助車14・16インチ用 ブラック Y-2601

 

一覧表のタイプのサマリーは見ることによって、手番でできることやゲームの流れがわかりやすくなりますが、弊害もあると思っています。 

それはサマリーに頼ることで、いつまでも効果や手順を覚えられないことです。

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前述のように、私は気に入ったゲームは何回も遊ぶ「リプレイ派」です。

リプレイ派の人にとっては、プレイの流れ手番でできることなどは覚えてしまったほうが良い。

しかし、毎回サマリーを指で追いながら「第1ステップが~で、第2ステップが~で・・・」っとやっているとなかなか流れが覚えられない

サマリーがあると、ついサマリーに頼ってしまい、毎回毎回、サマリーを指でなぞりながらプレイしてしまう。

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ゲーム中1回くらいの行為ならこれでも良いが、毎手番行うような動作でコレをやっていると、プレイアビリティが悪い!

最初からサマリーが無いほうが、アイコンの効果やゲームの手順が頭の中でリフレインし、覚えることができる。

 

 

あとは、ボードゲームの盤面に集中するためには、机上は、なるべくシンプルな方が良いと思う。 

サマリーは物理的にも視覚的にも、邪魔な場合もあるのだ。

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リプレイ派にとって、サマリーは机上ではなく、頭の中にあるべきだ。

 

そんな訳で、コチラのおれが作ったサマリーは・・・

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作っておいてなんですが、無用の長物かもしれませんw

初回、2、3回目のプレイで補助輪のように使う分には(我ながら)結構良いサマリーなんじゃないかと思いますが、慣れてきたら補助輪ははずすべきです。

ましてや、レスアルカナはやり込んでルールが頭に入ってからが本番のゲームだと感じるので、やっぱり最終的にはサマリーは無いほうが良いよなとうすうす思いながらも作ったのでしたw


レス・アルカナ(Res Arcana)日本語版/テンデイズゲームズ/Thomas Lehmann

 

 

反省点

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画像加工力不足

基本的には説明書等から画像を拝借したのですが、どうしても表現できない部分はフリー素材などをネットから集めて自分で作成しました。(手札マークなど)

どうしても世界観が統一できなかったなぁ・・・

あとはアイコンの大きさの統一感とかが無くて、ごちゃごちゃして少々見ずらくなってしまった。

まぁ素人が作ったものなんかこんなレベルかw

アイコン化は素人には少々荷が重かったかもしれない。

 

アイデア、発想力がなかった。

まぁ実際やったことは、すでにある文章のサマリーをアイコン化しただけですからね。

たしかに、どうやってアイコン化するかというところは頭を悩ませました(勝利条件の表現方法など)が、入選するにはプラスアルファのオリジナリティのある何かが必要だったかな!

 

PR文が適当過ぎた

コチラがおれが送ったPR文です。

レス・アルカナのラウンドサマリーをアイコン化してみました。

プレイ中、またはインスト中に使用します。

自分の手番でできることが見やすくなることと、ルール説明の際に見せることによって説明が円滑になることを目指して作りました。

工夫した点としては、ラウンド開始時のエッセンスの回収は、1つのカードにいくつか乗っているものを回収する場合は「そのカードに乗っているエッセンスをすべて回収」するというルールや、勝利点が同点だった場合のタイブレークが手持ちのエッセンス数(黄金は2個分)であることもアイコン化してみました。

あ、なんか、サマリー本体を頑張りすぎて適当ですねw

 

・・・

 

なんか、自分でも何が言いたいかわからなくなってきたので、今回はこの辺で。

BYE。

 

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